Sınıf Cevap Sistemleri için Oyunlaştırma Aracı: Kahoot!


The Gamification Tool for the Classroom Response Systems: Kahoot!


Abdullah Yasin GÜNDÜZ & Buket AKKOYUNLU


ÖZET
Öğretim sürecinin başında, süreç boyunca ya da sonunda öğrencilerden anlık olarak dönüt almak için kullanılan Sınıf Cevap Sistemleri (SCS), geçmişten günümüze farklı şekillerde isimlendirilmiştir. Soru-cevap sistemleri, öğrenci cevap sistemleri, elektronik cevap sistemleri veya bulut tabanlı sınıf cevap sistemleri bu isimlendirmelere örnek olarak verilebilir. Yapılan çalışma ile katılımcıların bir SCS aracı olan Kahoot’a yönelik görüşleri incelenmiştir. Araştırma, derslerini dönüştürülmüş öğrenme yaklaşımını temel alarak tasarlayan eğitimcileri, sınıf içi süreçte kullanabilecekleri SCS hakkında katılımcı görüşleri üzerinden bilgilendirmeyi hedeflemektedir. 9 haftalık dönüştürülmüş öğrenme uygulama sürecinin sonunda araştırma grubunu oluşturan katılımcılara, derslerinde düzenli olarak kullandıkları Kahoot uygulaması ile ilgili ifadeler yöneltilerek hem nitel hem de nicel veriler elde edilmiştir. Araştırma sonucunda Kahoot ve benzeri SCS’nin her ders kapsamında kullanılabileceği katılımcılar tarafından ifade edilmiştir. Bu tür uygulamaların öğretim ortamlarında kullanımının derse yönelik motivasyonun artmasında etkili olduğu ve eğlenceli bir öğrenme ortamı yarattığı da belirtilen görüşler arasındadır.


ABSTRACT
Classroom response systems (CRS), which are used to gather immediate feedback from students throughout the teaching process, have been called by different names in the past and present. Examples of CRS implementations include question–answer systems, student response systems, electronic response systems, or cloud-based classroom response systems. This study aims to inform educators who embrace flipped learning about students’ perceptions of the use of Kahoot. Both quantitative and qualitative data about Kahoot activity were gathered at the end of a 9-week flipped learning implementation process. At the end of the study, students stated that a CRS may be used within the scope of any lesson. Students also underlined that the use of CRS in learning environments could be an efficient way to increase motivation for the lesson and create an enjoyable learning environment.


ANAHTAR KELİMELER: Kahoot, sınıf cevap sistemleri, oyunlaştırma, dönüştürülmüş öğrenme


KEYWORDS: Kahoot, classroom response systems, gamification, flipped learning


DOI :  [PDF]

efdergi@hacettepe.edu.tr        http://www.efdergi.hacettepe.edu.tr           Hacettepe University, Faculty of Education 06800 Beytepe / Ankara

 Facebok Page of Hacettepe University Journal of Education              Twitter of Hacettepe University Journal of Education